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 [Ingénieur] Chirurgien de campagne (McM & PvE)

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Jak le bougre

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Messages : 33
Date d'inscription : 03/09/2014
Age : 22
Localisation : Belgique

MessageSujet: [Ingénieur] Chirurgien de campagne (McM & PvE)   Mer 31 Déc - 13:26

(Présentation de mon build Ingénieur Healer que j'ai été récupéré sur le forum initial où je l'ai posté)

Et oui, l'ingénieur peut tout faire avec plus ou moins de réussite, mais en matière de soin, il est celui qui dispose du plus de compétence pouvant pourvoir à cette effet et avec des temps de recharges relativement courts. Notre soigneur ne rendra pas 2000-4000pv de guérison en une seule fois, mais pourra faire monter son soin par seconde sur le groupe jusqu'à 1000-1200pv.

http://gw2skills.net/editor/?fdAQJAqelUUpdr9Zx+KseViaBNqzE6MmjAAqLIqQ+pIA-TRSDwAOeAAHVGgUpX09HaoEEn6PFM/B4EAoSPApA+WYE-e


Commençons pas le stuff, dans le but de pouvoir participer au DPS du groupe, j'ai fait un mélange de stuff Clerc et mage. Ainsi, avec l'huile de maintenance on monte à 30% de chances de coups critiques et sous fureur (donnée par un membre du groupe) on monte donc à 50% avec presque 1600 de puissance, de même, on place de nombreuses altérations intéressantes (poison, brûlure, confusion). Si vous avez un guerrier spé partage de pouvoir dans votre groupe, vous serez celui qui en bénéficiera le plus car vous êtes à la fois demandeur de puissance et de dégâts par altération.

Dans le but de tanker, car nous allons dispenser notre soin au corps à corps, nous avons 2800 d'armure et 19000pv, un peu léger me direz vous pour un tank ? Certainement, mais c'est sans compter sur le fait que notre soin de groupe s'applique à nous aussi et qu'en cas d'étourdissement ou de repoussement, on subit 50% de dégâts en moins (33% de protection + 20% via aptitudes).

Sans plus entrer dans les détails du build pour l'instant, je voudrais déjà aborder les modifications possibles du stuff. Car le stuff full nomade (ROBU/vitalité/guérison) peut également être intéressant, on y perd notre participation au DPS pour y gagner une endurance à toute épreuve avec 3300 d'armure et 22000pv. Mais en plus de perdre notre DPS, on y perd aussi 200 à 300 de guérison, et cela impact tout de même notre rôle premier. Donc avec du nomade, on tank mieux, mais on fait moins de dégâts et moins de soin ... Cela se justifie-t-il ? A vous d'en juger.

(je vous déconseille le stuff Apothicaire, équivalent du Clerc mais avec des dégâts par altération à la place de la puissance. Car malheureusement, même si vos altérations constituent une partie de votre DPS, vous n'en posez pas assez que pour justifier d'affaiblir vos statistiques en puissances)


Bref parlons maintenant de ce pourquoi vous êtes venu : les soins !
Le build propose 3 méthodes de soin à cumuler :

La régénération


Grosse illustration pour grosse régénération ! Vu qu'une fois votre cachet de vie chargé des âmes de malheureux mobs, celle-ci montera à 365pv/seconde. Elle est tout de suite moins dérisoire n'est pas ? On est bien loin de manquer de choix pour l'appliquer :

- Votre tourelle curative dont la pose et la surcharge donneront 10s de régénération avec un CD de 20s
- Votre ceinture de la tourelle curative (8s) avec un CD de 23s
- Votre ceinture du pistolet à élixir (12.5s) avec un CD de 36s (attention, c'est l'un de vos brise-étourdissement)
- Votre tourelle curative de l'élite en donnera en permanence (la tourelle normale, on la fait toujours sauter)
- ( à 25% de santé, vous gagnez automatiquement 12.5s mais juste pour vous).

Bref, vous avez largement de quoi maintenir votre groupe en permanence sous cet avantage. Voyons la suite !

Les soins directs


Ça, c'est les soin que vous appliquez directement (bah oui), tout ce qui n'est pas de la régénération en somme. Car si les valeurs de soins de groupes offertes sont assez faibles, il faut toutes les cumuler pour être un healer efficace. Là encore, de nombreuses opportunités s'offrent à nous pour guérir nos alliés tout en participant au combat :

- Nos bombes (oui oui, on spam quand on a rien d'autre à faire) car elles rendent chacune 430pv en plus de leur DPS
- Notre 5 du pistolet à élixirs rend en zone et sur 10 secondes 5750pv avec un CD de 16s
- Nos bandages de l'élite qui rendent chacun 1940pv à ceux qui marchent dessus
- Notre cachet d'eau a 30% de rendre (396 + 0.15 guérison)pv lors d'un coup toutes les 5s soit 677pv dans notre cas
- Notre tourelle curative lors de l'explosion après surcharge, crée un combo zone d'eau + explosion qui rend (1401 + 0.21 guérison)pv par explosion soit 1800 dans notre cas

Sous régénération, dans la zone de lumière du pistolet à élixir et en spammant nos bombes, nous montons donc déjà à  1186pv par seconde. Sur une durée de 10s, vous rendrez donc presque 12000pv à vos copains. Mais si vous vous rappelez bien, je vous ai parlé de 3 optiques pour le soin de groupe, la dernière est donc :

La purge d'altération


Et oui, bien que le nécromant soit le meilleur à ce jeu là, c'est surtout d'un point de vue individuel, l'ingénieur se défend très bien en matière de purge d'altération de groupe. A la fois via ses compétences que via les combos qu'il est capable de mettre en place. Et quand les saignements, brûlures et autres tourments disparaissent, la vie est plus belle.

- Notre 3 au pistolet à élixir, qui vire 5 altération aux alliés dans sa zone d'effet avec un CD de 9,5s
- Notre surcharge de la tourelle curative qui en retire 2 avec un CD de 20s
- Chaque combo de projectile physique dans le 5 du pistolet à élixir en enlève une aux alliés à proximité
- (Si vous choisissez l'élixir C au lieux du X, votre ceinture en transforme deux des alliés en avantages toutes les 27s)

Et tout le reste ?


Pour tout le reste ? Et bien, en plus de votre DPS et de vos altérations offensives ...

- Votre 1 au pistolet est un combo projectile (projectile 20%)
- Votre 3 au pistolet aveugle 5 ennemis
- votre 4 au bouclier renvoi les projectiles et repousse (explosion)
- Votre 5 au bouclier bloque et étourdit ou inflige stupeur à distance (projectile 100%)
- Votre 2 à la bombe est une zone de combo de feu (feu)
- Votre 4 à la bombe aveugle et est une zone de combo fumée (fumée)
- Votre 5 à la bombe immobilise et inflige infirmité en zone
- Votre 1 au pistolet à élixir inflige de la faiblesse (projectile 20%)
- Votre 4 au pistolet à élixir vous permet de battre en retraite (explosion)
- Votre 5 au pistolet à élixir est une zone de combo de lumière de 10s (lumière)
- Vos compétences 6 et sa ceinture sont des zones de combo d'eau (eau)
- Votre compétence 6 est aussi une explosion en détruisant la tourelle (explosion)
- Votre compétence de ceinture 2 est un brise-étourdissement
- Votre compétence de ceinture 3 est un repoussement de zone (explosion)
- Votre compétence de ceinture 4 vous permet avec des combo fumée + explosion de mettre le groupe en furtivité.
- Votre compétence 9 est un brise étourdissement doublé d'une  invulnérabilité (pratique pour fuir et rez)
- Votre compétence élite apporte du soin et un soutient offensif (explosion)

Votre rune de moine, en plus de la guérison qu'elle apporte, augmente également tous vos soins de 10%.

Evidemment ce genre de build n'a pas sa place dans un donjon comme le premier chemin de la citadelle de la flamme ou autant de soins ne se justifient pas. Mais dans des donjons ou contre des boss (voir des world boss) plus violents, il se justifie assez bien. Je l'utlise principalement en bus McM où il assure ma propre survie en cas d'impact mais également en partie celles de mes frères d'armes. Bref ... mon buid d'ingénieur chirurgien de campagne ! Wink
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Mephystos
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Age : 33
Localisation : Metz

MessageSujet: Re: [Ingénieur] Chirurgien de campagne (McM & PvE)   Jeu 8 Jan - 6:38

Je ne joue pas ingénieur, mais je viens de lire le build et ça ma vraiment l'air sympa. Je pense que ça peut être utile pour les fractale hl.

____________________

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[Ingénieur] Chirurgien de campagne (McM & PvE)
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