Donc, le roi de la colline, nom d'un mode de jeu commun à de nombreuses licences où il s'agit de prendre possession et de tenir un unique point de capture sur la carte. Mais en l’occurrence, c'est le nom que j'ai donné à ce build de guerrier pour la bonne et simple raison que c'est un défenseur de point.
Contrairement à un ingé tourelle, on fait un peu moins de dégâts et donc en général l'ennemi fini par mettre les bouts car il ne vous tombe pas plutôt que vous ne l'acheviez à l'usure, mais au moins vous êtes plus à même d'aller aider ailleurs que votre points sans compter sur des tourelles à redéployer.
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Amulette de chevalier pour son bonus majeur de robustesse et mineurs de puissance et précision.
Rune du soldat à cause de nos trois cris et de ses stats vitalité et robustesse.
Cachet d'exactitude pour compenser le manque de précision et cachet d'air en complément du DPS.
Puissance :1812
Chances de critiques :42%
Dégâts critiques : 157%
Armure : 3525
Points de vie : 23222
Guérison : 300
Durée d'avantage : +30%
On obtient un bon compromis de tank et de DPS.
6 points en défense nous permettent de prendre plusieurs aptitudes à vocations purement défensive (logique me direz vous) :
- Réduction de 33% de durée des altérations de mouvement (très utiles combinée avec l'élite)
- Régénération passive via l'adrénaline (essentielle parmi les autres moyens de remonter sa santé)
- Stabilité + brise-étourdissement automatique (qui aide bien à rester sur la zone du point)
- 10% de robustesse convertis en puissance (+235 de puissance tout de même)
- Représailles les 2/3 du temps.
6 points en tactique pour nous permettre de jouer sur les cris et les bonus passifs de cette branche nous permettent de relever nos camarades plus facilement (10% plus vite, +400 de robustesse, 3 charges de pouvoir) même si c'est de l'ordre du bonus :
- Réduction du temps de recharge des cris de 20%
- Les cris soignent chacun de 1750pv
- Pour la troisième aptitude, vous êtes complètement libre de choisir entre de la I à la X. Le "Secouez-vous" automatique est très bien, mais je lui préfère la seconde d'immobilisation en infligeant infirmité car mes deux sets d'armes et l'élite ont accès à cette altération.
2 points en discipline pour aller chercher le bonus de vitesse de 25% avec des armes de corps à corps pour se passer d'un signe de rage en compétence élite.
Mes compétences sont les suivantes :
Signe de soin : Pour booster la régénération via l'adrénaline.
Pour la justice / Secouez-vous / Craignez-moi : Les trois cris pour notre purge d'altération avec la rune, la fureur qui aide bien (surtout avant l'élite), le breakstun et le fear de zone bien pratique pour défendre un point.
Saccage : Une élite que j'aime beaucoup en défense de point car presque toutes ses compétences infligent des contrôles. Grâce aux aptitude, la première attaque du coup blanc va immobiliser pour pouvoir placer facilement les deux autres, un enchaînement à 3700 dégâts sans critiques ni cachet d'air. Ensuite en 2, un repoussement de 300 avec seulement 6s de CoolDown, on peut donc le placer trois fois sur les 20s de transformation. En 3, une charge à 1000 pour engager un combattant à longue distance sans lui laisser le temps de réagir. En 4, un projectile étourdissant à 900 de portée et en 5, un renversement de zone de 2s. Toutes ces compétences infligeant chacune entre 1000 et 2000 dégâts au passage.
Sous cette apparence, on bénéficie de gros bonus de vitalité et de robustesses qui rendent monstrueusement intuable et d'une réduction de 33% de durée des altérations de mouvement qui couplée avec celle des aptitudes, fais donc en sorte que les durées d'immobilisation, infirmité et givre sont divisées par 3. De quoi palier à l'absence de purge d'altération en nous transformant.
Je ne m'attarde pas sur le choix du marteau en arme principale, et en tant qu'arme de corps à corps, je bénéficie donc de mon bonus de 25% de vitesse via aptitude. Mais je pense que le choix de mon second set d'arme est plus discutable : le fusil.
Pourquoi le fusil ? Et bien parce que 1200 de portée font plaisir pour engager une ennemi plus mobile qui fait trop le malin, vous canardant bien à distance du point que vous protègez. De plus, son 2 avec ses 5s d'infirmité (et sa seconde d'immobilisation donc) permet de vous rapprochez du petit malin en question sans lui laisser la possibilité de fuir, son 3 est une excellente source de dégâts, son 4 aussi de manière indirecte, et surtout son 5 est un bump supplémentaire si vous venez tout juste de claquer ceux de votre marteau et votre fear.
Le switch avec le fusil est assez rare, mais quand le marteau montre ses limites, on est toujours content d'avoir cette arme en set secondaire pour plus de polyvalence.
Pour le mot de la fin, disons simplement que si comme moi, vous n'avez pas des réflexes de dieu de la gâchette, alors ce genre de build est assez confortable à jouer, garantit sans prise de tête ... du moins pour vous.